FSD3400 YouGamble 2017: Suomen lisäaineisto

Aineisto on käytettävissä (B) tutkimukseen, opetukseen ja opiskeluun.

Lataa aineisto täältä

Muunkieliset kuvailuversiot

Aineistoon liittyvät tiedostot

Tekijät

  • Oksanen, Atte (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)
  • Sirola, Anu (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)
  • Kaakinen, Markus (Tampereen yliopisto. Yhteiskuntatieteiden tiedekunta)

Asiasanat

Internet, elämänhallinta, hyvinvointi, nettiriippuvuus, nuoret, nuoret aikuiset, ongelmapelaaminen, pelihimo, päihteet, rahapelit, sosiaalinen media, sosiaaliset suhteet, uhkapelit, verkkojulkaisut, verkkoyhteisöt

Sisällön kuvaus

Aineistossa on selvitetty 15-25-vuotiaiden rahapelaamista, sosiaalisen median käyttöä ja yleistä subjektiivista hyvinvointia. Aineisto kerättiin osana "Rahapeliongelmat ja verkkoyhteisöt: Sosiaalipsykologinen tutkimus nuorten toiminnasta sosiaalisen median peliyhteisöissä" -tutkimushanketta. Hankkeessa tutkitaan, kuinka nuoret käyttäjät arvioivat, omaksuvat ja jakavat sosiaalisessa mediassa rahapelaamiseen liittyviä verkkosisältöjä ja kuinka ryhmäprosessit vaikuttavat heidän rahapelaamiseensa ja sitä koskeviin asenteisiin. Tutkimusta rahoitti Alkoholitutkimussäätiö.

Vastaajilta kysyttiin, mitä sosiaalisen median palveluita he käyttävät, sekä heidän yleisiä sosiaalisen median käyttötottumuksiaan. Heiltä kysyttiin myös riskikokemuksista netissä, kuten nettihäirinnän ja nettirikoksen uhriksi joutumisesta.

Kyselyn seuraavassa osiossa vastaajat jaettiin satunnaisesti kahteen ryhmään vignette-koeasetelmaa varten. Toiselle ryhmälle kerrottiin, että heidät oli sijoitettu ryhmään C, koska heidän vastauksensa olivat lähellä ryhmän muiden jäsenten vastauksia. Kontrolliryhmälle ei annettu ryhmätietoa. Vastaajille näytettiin erilaisia kuvitteellisia sosiaalisen median rahapeliaiheisia skenaarioita, ja heitä pyydettiin arvioimaan rahapeliaiheisten viestien sisältöä. Vastaajia pyydettiin reagoimaan viestiin joko "tykkäämällä", "ei-tykkäämällä" tai olemalla reagoimatta lainkaan. Jokaiselle vastaajalle näytettiin neljä erilaista skenaariota, joiden sisältö vaihteli. Skenaarioissa varioitiin kolmea asiaa (2x2x2): viestin suhtautuminen rahapelaamiseen (myönteinen tai kielteinen), viestin narratiivinen sävy (kokemuspohjainen tai tutkimustietoon perustuva fakta), sekä muiden vastaajien aiemmat reaktiot kyseiseen viestiin (pääosin myönteinen tai kielteinen suhtautuminen). Toiselle ryhmälle (ryhmä C) muiden reaktiot esitettiin samaan ryhmään kuuluvien vastaajien reaktioina, ja kontrolliryhmälle muiden kyselyyn vastaajien reaktioina. Lisäksi vastaajia pyydettiin arvioimaan suhtautumistaan viestin sisältöön kysymällä esimerkiksi, kuinka todennäköisesti hän pitäisi kyseistä viestiä kiinnostavana tai hakeutuisi vastaavan sisällön pariin tulevaisuudessa. Koeasetelman jälkeen vastaajia pyydettiin arvioimaan skenaarioiden perusteella, kuinka vahvasti he kokevat samanlaisuutta muiden ryhmän jäsenten kanssa (ryhmä C) tai muiden kyselyyn vastaajien kanssa (kontrolliryhmä). Neljän kysymyksen patteristo mittasi sosiaalista identifikaatiota ja itsekategorisaatiota.

Vastaajilta kysyttiin heidän rahapelaamisen laajuudesta, rahapelaamiseen liittyvistä mahdollisista ongelmista, sekä rahapelaamiseen liittyvistä asenteista. Päihde- ja addiktio-ongelmat kartoitettiin kysymällä vastaajilta heidän huumeiden käytöstään sekä alkoholin ja Internetin ongelmakäytöstä.

Kysymykset käsittelivät myös vastaajien subjektiivista hyvinvointia ja sosiaalisia suhteita. Vastaajilta kysyttiin muun muassa heidän psyykkisestä kuormittuneisuudesta, sekä koetusta itsetunnosta ja onnellisuuden tasosta. Lisäksi kartoitettiin vastaajien sosiaaliset vuorovaikutussuhteet ja läheisiltä saatu sosiaalinen tuki. Kysymykset koskivat yleisesti sosiaalisia suhteita, ystävyyssuhteita, kiinnittymistä erilaisiin yhteisöihin, sosiaalista tukea sekä koettua yksinäisyyden tunnetta. Lopuksi kysyttiin vastaajien kokemasta elämänhallinnan tunteesta, sekä kartoitettiin impulsiivisuutta ja lyhytjänteisyyttä muun muassa palkintoviiveeseen liittyvillä kysymyksillä.

Aineistossa on käytetty seuraavia mittareita ja muuttujien nimissä niiden lyhenteitä: IBR = Samanmielisyys ja identiteettikuplat sosiaalisessa mediassa (Identity Bubble Reinforcement Scale), ATGS = Rahapeliasenteet (Attitudes Toward Gambling Scale), SOGS = Rahapeliongelmat (South Oaks Gambling Screen), CIUS = Internetin ongelmakäyttö (Compulsive Internet Use), AUDITC = Alkoholin ongelmakäyttö (The Alcohol Use Disorders Identification Test), SISE = Itsetunto (Single-item Self-esteem Scale), LONE = Yksinäisyyden tunne (Three-item Loneliness Scale), GHQ = Psyykkinen kuormittuneisuus (General Health Questionnaire), MASTERY = Hallinnan tunne (Sense of Mastery Scale), EIS = Impulsiivisuus (Eysenck Impulsivity Scale) ja GRATIF = Palkintoviive (Delay of Gratification).

Taustamuuttujia aineistossa ovat sukupuoli, ikä, synnyinmaa (oma ja vanhempien), koulutus, asuinalueen tyyppi, asumismuoto, tulotaso, taloudelliset ongelmat ja päätoimi.

Aineiston kuvailu koneluettavassa DDI 2.0 -formaatissa

Creative Commons License
Aineiston kuvailu on lisensoitu Creative Commons Nimeä 4.0 Kansainvälinen -lisenssin mukaisesti.